text
stringlengths
0
37k
رفتار مرز پایین کرامر-رائو و تابع ابهام آنتن آرایه‌ای صفحه‌ای با در نظر گرفتن الگوی تشعشعی هر المان آنتنی
آنتن فرستنده‌ی لورن چهار دکله به صورت تک‌قطبی با بار بالایی مربعی
شبیه‌سازی پاسخ GPR مدل‌های مصنوعی جهت شناسایی ناهمگنی‌های زیرسطحی مسیر حفر تونل انتقال تاسیسات برقی اصفهان
طراحی آنتن آرایه‌ای با شکل‌دهی بیم دیجیتال به منظور مقابله با تداخل‌های نامعین
بهبود عملکرد راهاندازی موتورهای LSPMS به کمک کاهش هارمونیکهای فضایی
طراحی تحلیلی چگالی شار مغناطیسی بارداری و شار پیوندی در ماشین الکتریکی شار شعاعی مغناطیس دائم روتور دوگانه با هسته هوایی
تحلیل گذرای خطوط انتقال تک سیمه متصل به برقگیر در حضور مستقیم صاعقه با در نظر گرفتن وابستگی فرکانسی پارامترهای الکتریکی خاک با استفاده از الگوریتم ژنتیک
مدلسازی و محاسبه تزویج بین آنتن‌ها روی بدنه هواپیما با استفاده از محاسبه مسیر ژئودزیک
رهیافت نوینی در طراحی مولدهای فشرده ساز جریان با افزایش راندمان انرژی و کیفیت سیگنال سامانه موقعیت‌یاب زمین پایه لورن
بررسی تاثیر تزویج سیم‌پیچ‌های گشتاور و تعلیق بر عملکرد سامانه کنترل تعلیق مغناطیسی BPMSM
امکان‌سنجی عملی استفاده از گرمایش ریزموج در باند ISM برای دفع علف هرز خاکشیر
طراحی و ساخت آنتن تک‌قطبی فراپهن باند با سه باند قطع کنترل‌پذیر
افزایش بهره و پهنای باند آنتن پچ با به کارگیری رولایه فراماده
طراحی، شبیه‌سازی و ساخت شیفت دهنده فاز فریتی موج بری در باند فرکانسی X
طرح بهینه پرتابگر الکترومغناطیسی القایی کویلی چندمرحله‌ای با ساختار نوین نامتقارن
مدل عدم هم ترازی سیم‌پیچ در سیستم انتقال توان بی‌سیم در ایستگاه شارژ خودرو برقی
محاسبه توان قوس در کوره‌های قوس الکتریکی DC
بهبود کارایی محاسباتی پس پردازش فرکانسی در مدل‌سازی انتشار فرا پهن باند با استفاده از توابع درون یاب چند جمله‌ای
محاسبه تحلیلی منحنی پاشندگی ساختارهای متناوب یک‌بعدی مبتنی بر گرافین
تقویت‌کننده کم نویز تمام تفاضلی CMOS با سطح منبع تغذیه پایین و بهره توان بالا برای کاربردهای فراپهن باند
بررسی تاثیر ایجاد شیار در دندانه موتور مغناطیس دائم بدون جاروبک بر گشتاور اثر دندانه، تلفات و چگالی شار هسته
روشی جدید برای شبیهسازی کلاتر دریا و هدف برای کاربرد در یک شبیهساز محیط رادار روزنه مصنوعی) SAR (جلونگر
طراحی و ساخت آنتن مارپیچی باند وسیع برای تصویربرداری مایکروویو
الگوی تشعشعی تک نقطهای با استفاده از آرایه چندگانگی فرکانس متقارن
مطالعه عددی تاثیر گام پیچه بر فرآیند گرمایالقایی در سه بعد
آنتن آرایهای شکافی قطبش دایروی پهن باند جهتدار با شبکه تغذیه تزویجگر هایبرید
طراحی المان محدود و تحلیل ناحیهای چگالی شار مغناطیسی بیباری و نیروی ضد محرکه الکتریکی در ماشین الکتریکی بدون هسته شار شعاعی مغناطیس دائم استاتور میانی
آنتن چند گلبرگی سیمی دارای تشعشع همه جهته با قطبش دایروی در باندs
بهبود آنتن مبدل مد TEM-TE ۱۱ با استفاده از پنجره تطبیق چند عایقی
بررسی اثرات ساختار دیوار روی پارامترهای کانال بیسیم داخل ساختمان با استفاده از روش FDTD
تحلیل المان محدود پیشران مگنتوهیدرودینامیک و تاثیر جریان الکتریکی انتهایی کانال بر بازده
تاثیر مد انتشاری موج لیزری سامانه تداخل سنج در تعیین چگالی الکترونهای پلاسمای توکامک دماوند و محاسبه خطای اندازهگیری
طراحی و ساخت چیدمان موجبری اندازه‌گیری مشخصات الکترومغناطیسی بدون استفاده از قاب نگهدارنده نمونه در باند C
مدلسازی تلفات جریان گردابی سلف‌های توان بالا با هسته‌های مورق در سامانه موقعیت‌یاب زمین پایه
طراحی و ساخت آنتن چوک رینگ پله‌ای باند X با پوشش دهی وسیع جهت کاربرد در ماهواره‌ی ناهید- ۱
مدلسازی عددی تلفات جریان متناوب نوارهای ابررسانای دما بالای نسل دوم تحت میدان‌های مغناطیسی خارجی متغیر به روش اجزاء محدود
طراحی و ساخت آنتن میکرواستریپ با پهنای باند بالا به روش آرایه‌ی متناوب لگاریتمی با تغذیه Inset و Proximity
بهبود ساختار تقویت‌کننده رامان کریستال فوتونی هایبرید به کمک مواد اپتوفلوییدی
تحلیل فرکانسی سلف‌های پالسی با هسته فریتی در سامانه موقعیت‌یاب زمین پایه
طراحی و ساخت یک مبدل مد COBRA اصلاح‌شده با ساختار لنز پیوسته
ارائه مدلی برای پیش‌بینی انتشار امواج رادیویی در فرکانسMHz ۲۱۰۰ برای کلان‌شهر تهران
حذف جابجایی فرکانسی بین پهنای باند نسبت محوری و پهنای باند امپدانسی آنتن پچ با پلاریزاسیون دایروی
مدلسازی و تخمین تلفات کرونا در خطوط انتقال HVDC دوقطبی
استحصال انرژی الکتریکی از فروالکتریک‌ها: ساخت پیزوسرامیک PZT ۹۵ / ۵ - ۲ Nb متخلخل با استفاده از گرانول PMMA
تحلیل طراحی و ساخت تقسیم‌کننده توان ویلکینسون نامتعادل با امپدانس دهانه‌های برابر و پاسخ فیلتری توسط خطوط انتقال تزویج شده متامتریالی
ناپایداری امواج فراصوت در یک محیط کوانتومی نیمه رسانا
شبیه‌سازی و ساخت حسگر فیبر نوری نازک شده جهت آشکارسازی هیدروژن
بهبود کنترل برداری میدان گرا با استفاده از مدولاسیون بردار فضایی برای درایو موتور دی سی بدون جاروبک
گسترش پهنای پرتو آنتن آرایه‌ای مایکرواستریپ به کمک لایه‌های تطبیق امپدانس زاویه گسترده
آشکارسازهای نانوساختارگرافنی برمبنای EIT به منظور تشخیص مواد منفجره با استفاده از امواج تراهرتز
آنتن آرایه‌ای نامسطح برای تخمین بهینه زاویه ورود سیگنال
تقویت‌کننده کم نویز- میکسر سی ماس با عدد نویز کم و بهره تبدیل بالا برای کاربردهایWLAN
تحلیل مشخصات فیبر نوری حفره‌دار با استفاده از روش دیفرانسیل محدود در حوزه فرکانسی
طراحی و ساخت نوسانساز کم نویز با استفاده از ساختار مشدد دی الکتریک فعال
طراحی گیت منطقی AND تمام نوری مبتنی بر بلور فوتونی با ابعاد بسیار کم و مناسب برای مدارهای مجتمع نوری
طراحی و شبیه‌سازی و ساخت آنتن هوشمند مقرون به صرفه با تنوع الگوی تشعشعی بسیار زیاد
تحلیل و شبیه‌سازی تاثیر ابعاد نانوذره ریبونی نقره و تغییرات ضریب شکست محیط بر روی بازدهی سلول خورشیدی سیلیکونی آمورف پلاسمونی
طراحی بهینه یک ژنراتور الکترومغناطیسی مینیاتوری برای تامین انرژی الکتریکی فیوز پرتابه‌های با اندازه کوچک
الگوریتم طراحی تغییر دهنده فاز تک-چنبره‌ای مبتنی بر فرامواد
مدلسازی تفنگ ریلی الکترومغناطیسی و تحلیل عملکرد آن
کنترل ولتاژ منبع تغذیه مگنترون با استفاده از مبدل فلای بک کلمپ فعال
طراحی و ساخت آنتن پهن باند با قطبش دایروی
انحراف مدل محوشدگی در کانال‌های دید غیرمستقیم در بازتابش محدود
ارائه روشی نوین در تحلیل می‌دانی، طراحی و ساخت آهن ربای الکتریکی به منظور جابجایی اجسام
مشخصه یابی لیزر سامانه تداخل سنج توکامک دماوند از طریق شناسایی و ارزیابی منابع تولید خطا در اندازه‌گیری چگالی الکترون پلاسما
افشای اسناد همدستی عربستان و انگلیس در حمایت از داعش | آرا
۰ افشای اسناد همدستی عربستان و انگلیس در حمایت از داعشصفحه نخست اخبار فناوری اطلاعات افشای اسناد همدستی عربستان و انگلیس در حمایت از داعش سینما با این سربند به خانه شما می‌آیدآذر ۲۸ , ۱۳۹۴ دومین نشست جهانی اینترنت در چین گشایش یافتآذر ۲۸ , ۱۳۹۴
افشای اسناد همدستی عربستان و انگلیس در حمایت از داعش افشای اسناد همدستی عربستان و انگلیس در حمایت از داعش
تعدادی هکر با بررسی تعدادی از حساب‌های کاربری حامی داعش در توئیتر به نتیجه تکان دهنده‌ای رسیده‌اند: سر نخ تعدادی از این حساب‌ها به وزارت کار و بازنشستگی انگلیس می‌رسد. به گزارش ایتنا از فارس، تعدادی از متخصصان جوان که نام گروه هکری خود را VandaSec گذاشته‌اند می‌گویند مدارکی در اختیار دارند که ثابت می‌کند حداقل سه حساب کاربری حامی داعش در توئیتر از طریق کاربرانی در دفاتر وزارت کار و بازنشستگی انگلیس در لندن مدیریت می‌شوند. این اطلاعات با بررسی آدرس‌های IP رایانه‌ها و گوشی‌هایی به دست آمده که از آنها برای ورود به حساب‌های کاربری یاد شده مورد استفاده قرار گرفته است. داده‌های یاد شده در اختیار روزنامه دیلی میرور قرار گرفته و بر اساس آن سه حامی داعش از طریق همین حساب‌های کاربری تبلیغات تروریستی انجام داده‌اند و برای جذب نیرو هم اقدام کرده‌اند. نکته جالب این است که بر اساس بررسی اولیه و غیردقیق به نظر می‌رسید این آدرس‌های IP متعلق به عربستان هستند، اما تحقیقات جدی‌تر با استفاده از برخی ابزار خاص نشان داد که حساب‌های یاد شده در انگلیس اداره می‌شوند. هنوز مشخص نیست این امر نشانگر همکاری مخفیانه سرویس‌های اطلاعاتی انگلیس با داعش است یا یک تله اطلاعاتی برای به دام انداختن تروریست‌هایی که تلاش می‌کنند از این کشور به داعش ملحق شوند. تحقیقات نشان می‌دهد که دولت انگلیس تعداد زیادی آدرس IP را به دو شرکت در عربستان سعودی فروخته است و پس از تکمیل فرایند فروش این آدرس‌ها به عربستان در اکتبر سال جاری میلادی، آدرس‌های مذکور توسط تندروها و عناصر افراطی برای انتشار پیام‌های تروریستی به کار گرفته شده‌اند. این اطلاعات فرض اول یعنی همدستی عواملی در دولت انگلیس و عربستان برای حمایت از داعش را تقویت می‌کند. کابینه انگلیس چندی قبل به فروش آدرس‌های IP به شرکت مخابراتی سعودی تله‌کام و شرکت مخابرات دولتی این کشور در ابتدای سال ۲۰۱۵ اعتراف کرده و مدعی شده بود کنترلی بر نحوه استفاده از این آدرس‌های IP ندارد. مشخص نیست دولت انگلیس از این بابت چه میزان پول به جیب زده است.
در سال‌های گذشته کنسول‌های بازی در حال حرکت به سمت اوج خود بوده‌اند. حال که بیشتر بازیکنان کنسولی شاهد رقابت سنگینی با پلتفرم پی سی هستند، به نظر اتفاقی در حال انجام است که منجر به تغییر الگوی چرخه حیات ۵ الی ۷ ساله‌ی کنسول‌ها می‌شود. در واقع با الهام از ذات به‌روز و منظم کامپیوتر‌های خانگی و تلفن‌های هوشمند، آهنگ عرضه این دستگاه‌های بازی سریع‌تر می‌شود.
مدیر بخش سرگرمی‌های شرکت سونی Andrew House (اندرو هاوس) ماه گذشته در مصاحبه‌ای پیرامون مبحث کنسول میان نسلی پلی‌استیشن ۴ نئو اذعان کرد: «به لطف نوآوری و پیشرفت تکنولوژی تلفن‌های هوشمند و کامپیوتر‌ها، مصرف کنندگان با روند جدید و سریع هماهنگ شده‌اند.»
یکی از مهندسین ارشد مایکروسافت Mike Ybarra (مایک ایبارا) نیز در مصاحبه‌ای نه‌تنها این مسئله را تایید کرد، بلکه به آن افزود: «در بازار موبایل‌های هوشمند مردم به سرعت زیاد پیشرفت و ارتقائات عادت کرده‌اند و همواره خواهان آخرین تکنولوژی هستند. نرم افزارهای شما بدون شک روی تلفن‌های جدید بهتر از قبل کار کرده و همینطور روی مدل‌های بعدی بهتر و بهتر خواهد شد. بر اساس شنیده‌ها، مصرف کنندگان انتظار دارند با قبول هزینه ارتقای سخت افزاری، بازی‌ها و برنامه‌های بهتر و قدرتمندتری در اختیار داشته باشند.» وی در مورد پروژه اسکورپیو می‌گوید: «ما تحقیقات زیادی به عمل آوردیم و به دنبال پاسخی برای فراهم کردن چنین فرصتی برای مشتریان بودیم. اسکورپیو سرچشمه مسیر جدیدی در صنعت گیم است که سایر دستگاه‌ها از مدت‌ها قبل در آن مسیر قرار دارند.»
کنسول اکس باکس وان اس که سه‌شنبه ۱۲ مرداد عرضه‌شده و از تکنولوژی‌های ۴ K و HDR پشتیبانی می‌کند، اولین قدم در این مسیر جدید است؛ اما پروژه اسکورپیو و احتمالا نئو در واقع نخستین گام اساسی در چرخه حیات انقلابی خواهد بود. با توجه به تاریخ عرضه سال آینده برای کنسول‌های جدید مایکروسافت و سونی، بر خلاف نسل‌های قبل فاصله چهار ساله‌ای تا نسل قبل داریم. مایکروسافت بیان داشته پروژه اسکورپیو به هیچ وجه اکس باکس وان را پشت سر نگذاشته و بر خلاف اتفاقی که برای اکس باکس ۳۶۰ افتاد، همراه و در کنار کنسول نسل فعلی حرکت خواهد کرد.
مایک ایبارا می‌گوید: «سازگاری نسل‌های مختلف همواره یکی از مهم‌ترین نکته‌های کنسول‌های بازی بوده است؛ وقتی از نسلی به نسل بعدی پای می‌گذاریم تمام بازی‌هایی که داشتیم از دست رفته و سخت‌افزار قبلی را نیز باید در جعبه گذاشته و گوشه اتاق قرار دهیم. هدف اصلی ما تغییر این مسئله است.»
مایکروسافت معتقد است با اکوسیستم جدید پیش رو به همان بازی‌هایی دسترسی خواهیم داشت که در حال حاضر در بازار یافت می‌شوند: «ما سه پلتفرم معرفی کردیم؛ اکس باکس وان فعلی، اکس باکس وان اس و اسکورپیو. قصد داریم بستری را فراهم کنیم که بازیکن بتواند با توجه به شرایط مالی خود سخت‌افزار مورد نیازش را تامین کند، نه بازی‌های خاصی را.» با چنین روابطی دقیقا اکوسیستم کامپیوترهای خانگی تداعی می‌شود که چه رایانه‌های کم‌هزینه و چه سیستم‌های تراز اول امکان اجرای بازی‌های یکسان را دارند، اما با گرافیک و کیفیت متفاوت.
دیدگاه سونی در مورد کنسول نئو که از آن به عنوان نسخه پیشرفته‌تر پلی‌استیشن ۴ یاد می‌کند، کاملا مشابه با فلسفه مایکروسافت است. اندرو هاوس در این مورد می‌گوید: «نئو قرار است در کنار و همراه پلی‌استیشن ۴ قرار بگیرد. ما در تمام چرخه حیات کنسول هر دو نسخه را می‌فروشیم و تمامی بازی‌ها از هر دو دستگاه پشتیبانی می‌کنند.»
اما در حالی که اکس باکس وان و پلی‌استیشن ۴ هر دو با پشتیبانی از عناوین نسل قبل خود یعنی اکس باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ مشکل داشتند (که در مورد مایکروسافت بعضا مجبور به باز پردازش فایل‌ها و یا استفاده از شبیه‌ساز شدند)، سوال اینجاست که سونی و مایکروسافت قصد دارند چگونه Backward Compatibility را به طور منظم و پیوسته پیش ببرند.
بذر این مسئله همان موقعی که اکس باکس وان و پلی‌استیشن ۴ ساخته شد با استفاده از پردازنده‌های x ۸۶ توسط مایکروسافت و سونی پیاده‌سازی شده است. اما اکس ۸۶ چیست؟ این معماری ساختاری است که از سال‌ها پیش توسط پی سی‌ها استفاده‌شده. در واقع کامپیوترهای خانگی از زمانی که اینتل پردازنده ۸۰۸۶ خود را در سال ۱۹۷۸ ساخت از این معماری استفاده کرده است. این ساختار یکی از بهترین فناوری‌هایی است که از انعطاف‌پذیری بالایی برخوردار بوده و از تکنولوژی‌های قدیمی پشتیبانی می‌کند. به این معنا که معماری اکس ۸۶ به راحتی امکان اکوسیستم Backward Compatibility را در اختیار توسعه دهندگان قرار می‌دهد، همانگونه که یک بازی ۱۹۹۶ را می‌توانیم روی سخت‌افزار ساخته‌شده در ۲۰۱۶ اجرا کنیم. اکس ۸۶ به مایکروسافت امکان بکوارد کردن اسکورپیو را می‌دهد.
کنسول پلی‌استیشن ۳ را به خاطر بیاورید. این دستگاه که در سال ۲۰۰۶ عرضه شد از پردازنده‌ای کاملا متفاوت، به شدت سفارشی و با هسته‌های خاص طراحی‌شده برای انجام برخی از عملیات‌های منحصر به فرد استفاده می‌کرد. در همین حین پردازنده‌های مبتنی بر اکس ۸۶ از امکانات کلی‌تر و پر بهره‌تری برخوردار بودند. پردازنده ساخته شده‌ی سونی به نام Cell از عناوین نسل قبلی پشتیبانی نمی‌کرد و از ساختار نرم‌افزاری اختصاصی خود استفاده می‌نمود.
اما سونی با پیاده‌سازی بخشی از معماری نسل شش توانست در نسخه‌های اولیه پلی‌استیشن ۳ قابلیت Backward Compatibility را اعمال کند. ولی با این حال عملیاتی کردن این مهم موجب سنگینی بیش از اندازه پردازنده اصلی کنسول می‌شد و همینطور امکان اجرای تمامی عناوین را ایجاد نمی‌کرد. بنابراین سونی تصمیم گرفت در مدل‌های بعدی پلی‌استیشن ۳ این قابلیت را حذف کند.
کنسول‌های اکس باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ هر دو بر اساس پردازنده‌های سفارشی مبتنی بر معماری پاور شرکت IBM و ساختار RISC طراحی‌شده بودند. این تراشه‌های شخصی سازی شده کنترل گسترده و مناسبی در جای‌جای عملیات ساخت در اختیار سازندگان قرار داده بود، که در واقع برای دستکاری در بازدهی در دستگاهی که قابلیت ارتقا ندارد گزینه مناسبی محسوب می‌شود. هرچند این موضوع نیازمند آموزش و یادگیری زیادی است؛ به همین دلیل بازی‌های ابتدای یک نسل ممکن است از عناوین نسل قبلی حتی کمی ضعیف‌تر باشند.
کنسول پلی‌استیشن ۳ یکی از نمونه‌های این مشکل مبرهن بود. Stefan Boberg (استفان بوبرگ) مدیر فنی طراحی موتور گرافیکی فراست بایت در یادداشتی در سال ۲۰۱۵ نوشت: «پردازنده Cell سونی در نسل قبل یکی از عمده دلایل عقب‌افتادگی صنعت گیم بود. پیچیدگی بیش از حد دردسر زیادی برای توسعه دهندگان ایجاد کرد.» Kazunori Tamauchi (کازونوری تامائوشی) مدیر عامل شرکت Polyphony Digital که روی عنوان Gran Turismo ۶ برای پلی‌استیشن کار کرده بود از این سخت‌افزار به عنوان یک «کابوس» یاد کرده بود و کار با آن را دشوارترین فعالیت عمرش می‌دانست. او معتقد بود این پردازنده استرس و فشار بسیار زیادی را به تیمش وارد ساخته است.
با گلایه‌های متعدد توسعه دهندگان نرم‌افزار و مشکلات تولید پردازنده‌های سفارشی، سازندگان کنسول‌ها تصمیم گرفتند ازین پس از یک معماری آسان و در عین حال شناخته‌شده و مطمئن استفاده کنند. با قابلیت‌های فراوان اکس ۸۶ و همینطور آشنایی با توسعه دهندگان، سونی و مایکروسافت در کنسول‌های نسل هشتم دست به بهره‌گیری از این معماری زدند.
اعمال استاندارد اکس ۸۶ همچنین امکان همکاری موتورهای گرافیکی متعددی چون Epic Unreal و Valve Source و Cry Engine را آسان کرده و منابع بسیار گسترده‌ای را در اختیار توسعه دهندگان قرار می‌دهد. از این دیدگاه استفاده از موتورهایی که برای پیاده‌سازی در طیف وسیع کامپیوترهای بازار طراحی‌شده است، قابلیت انعطاف‌پذیری فوق العاده‌ای را به ارمغان می‌آورد. Tim Sweeney (تیم سویینی) مدیر عامل استودیو اپیک اخیر گفته است موتور گرافیکی Unreal ۴ به راحتی امکان انعطاف از سیستمی با قدرت ۱ ٫ ۸ ترافلاپس تا ۹ ترافلاپس را دارد.
در دو دهه‌ی قبلی به ندرت پیش می‌آمد توسعه دهندگان بازی‌های کنسولی موتور گرافیکی خود را در اختیار سایرین قرار دهند. در واقع بسیاری از شرکت‌های سازنده می‌بایست هزینه‌های هنگفتی را صرف ساخت یک موتور اختصاصی می‌کردند. درست است که ساخت یک بستر اختصاصی امکان انعطاف‌پذیری و بازدهی حداکثری را در اختیار مهندسین طراح قرار می‌دهد (موتور آنچارتد یکی از نمونه‌های عالی آن است)، اما موتور‌های گرافیکی مدرن فعلی به اندازه‌ای قدرتمند هستند که توانایی بهره‌وری کافی را داشته باشند؛ در حقیقت با حضور موتورهای آماده و نیرومند و در دسترس شرکت‌های مختلف، دیگر احتیاجی به صرف زمان و هزینه‌های زیاد اضافی برای ساخت یک موتور مناسب اختصاصی وجود ندارد.
حال که مایکروسافت و سونی هر دو از پردازنده‌های مبتنی بر اکس ۸۶ استفاده کرده‌اند، می‌توان به سادگی از قدرت این معماری بهره برد: یعنی قابلیت Backward Compatibility. دقیقا این موضوع پروژه اسکورپیو را در کنار کنسول اکس باکس وان قرار داده و دردسر‌های شبیه‌سازی یا بازپردازش کد را مرتفع می‌سازد.
مدیر بخش اکس باکس مایکروسافت Phil Spencer (فیل اسپنسر) تاکید زیادی روی این مسئله دارد: «نکته‌ای که می‌خواهیم همه با دقت به آن توجه کنند این است که تمامی بازی‌هایی که در آینده منتشر می‌شوند روی تمام اعضای خانواده اکس باکس وان، اکس باکس وان اس و اسکورپیو قابل‌اجرا هستند. هیچ عنوان انحصاری یا به خصوصی برای کنسول قوی‌تر عرضه نخواهد شد.»
این چرخه سریع‌تر و جدید احتمالا نگرانی‌های زیادی را با تعریف ارتقا کنسول‌های میان نسلی با فاصله ۳ یا ۴ ساله در بین مخاطبین ایجاد کرده است. اما باید بدانید که جهش به کنسول بعدی اجباری نیست و شما با حفظ کنسول فعلی خود از هیچ بازی خاصی باز نمی‌مانید. تصور کنید یک رایانه خوب دارید و دوستتان کامپیوتری قوی‌تر تهیه می‌کند؛ در چنین شرایطی شما همچنان می‌توانید یک بازی مشترک را تجربه کنید، البته با کیفیتی پایین‌تر.
سویینی مدیر عامل اپیک می‌گوید: «عرضه کنسول‌های میان نسلی برای صنعت گیم یک گام رو به جلو محسوب می‌شود. بزرگترین مشکل هر چرخه کنسولی بعد از ۶ یا ۷ سال، از دست رفتن بازی‌ها و شروع دوباره بود. در حالی که با ارتقا سخت افزاری یک نسل، می‌توان بدون شروع مجدد بازدهی بیشتری را در اختیار کاربر قرار داد. این اتفاق با ارزش و مفیدی است؛ با چنین روشی صنعت بازی‌های ویدویی می‌تواند با سرعت بیشتری و بدون نگرانی در مورد چالش‌های تجاری به جلو حرکت کند. به نظر من این مدل بسیار ایده آلی است، چرا که می‌توان امکان ارتقا کامپیوترها را با قابلیت اتکای کنسول‌ها همراه کرد، در عین اینکه هیچ‌گاه مسئله درگیری و به‌روز رسانی درایور‌ها و نرم افزارها را نخواهیم داشت.»
او در مورد از بین رفتن چرخه حیات سابق کنسول‌های بازی می‌گوید: «بله، به نظر من این تغییر اساسی راه و رسم سنتی صنعت کنسول‌ها را از بین می‌برد. به اعتقاد من این روش اگر به خوبی جوابگو باشد می‌تواند تا سال‌ها ادامه داشته باشد. تصور کنید در آینده بیش از ۱۰۰ میلیون بازیکن نسل فعلی داشته باشیم. هیچ شرکتی هرگز کنسولی را از پایه بنا نخواهد کرد و هر بار با ارتقا سخت‌افزار، بازدهی و بهره‌وری بالاتری در اختیار مخاطب قرار می‌گیرد.»
سویینی معتقد است این ایده یک چالش برد-برد برای همه است: «به نظر من این اتفاق حرکتی بسیار مفید و هوشمندانه است. هم برای بازیکنان و هم برای توسعه دهندگان بازی‌ها.» او در مورد نگرانی هزینه‌های سنگین برای خرید کنسول‌های جدید نیز می‌گوید: «با پیشرفت و ارتقای کنسول‌ها، ممکن است از بهره‌وری نسخه قدرتمندتر استفاده کنیم، اما دلیلی وجود ندارد بازیکنان کنسول‌های قبلی را کنار بگذاریم. ما بدون شک به پشتیبانی از مدل‌های قبلی یک نسل ادامه می‌دهیم.»
کنسول‌های آینده ممکن است تا سال‌ها و شاید دهه‌ها عمر داشته باشند. این مسئله دقیقا همانند الگوی کامپیوترهای خانگی است، در حقیقت کامپیوتر گیمینگ قدرتمندی که ۱۰ سال پیش‌ساخته شده هنوز هم می‌تواند بازی‌های مدرن را اجرا کند، منتها با گرافیک ضعیف‌تر از یک پی سی گیمینگ به‌روز.
در حالی که پروژه اسکورپیو از گرافیک ۴ K پشتیبانی می‌کند، مایکروسافت بازیکنان را مجبور به اجرای بازی‌ها با این رزولوشن نمی‌کند. اسپنسر در طی مصاحبه‌ای در نمایشگاه E ۳ ۲۰۱۶ اذعان کرد: «ما هرگز ابعاد ۴ K را اجباری نخواهیم کرد. ما معتقد هستیم بازیکن باید در تنظیم مشخصات قدرت دستگاهش آزادی عمل داشته باشد. این مسئله از ابتدا یکی از مهم‌ترین گزینه‌ها بود و ما بستری را در اختیار توسعه دهندگان قرار دادیم که بتوانند بهترین تجربه را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند.»
به اعتقاد بسیاری از کارشناسان الگوی فعلی عرضه کنسول‌های میان نسلی از چرخه و روش تلفن‌های هوشمند الهام گرفته‌شده است، اما نه به طور تمام و کمال. سویینی در مورد امکان عرضه سالیانه کنسول‌های بازی می‌گوید: «بعید است چنین اتفاقی برای کنسول‌ها بیافتد. برای چنین روشی پیچیدگی و هزینه‌های بسیار زیادی وجود دارد. ارتقا سالیانه مشکلات متعددی را برای توسعه دهندگان ایجاد کرده و دست بازی سازان را در پشتیبانی از محصولات می‌بندد. بدون شک دشوار خواهد بود. فکر می‌کنم ارتقا چند ساله الگوی به مراتب مناسب‌تری است و امکان لمس بازدهی بیشتر را آسان‌تر می‌سازد.»
یک گروهء ۱۰ نفره از جنگجویان طالب که از سوی ایران دستور گرفته بودند تا بر مراسم افتتاحیه بخش افغانستان خط لوله ترکمنستان- افغانستان- پاکستان- هند (تاپی) حمله کنند، خودشان را در ولایت هرات به مقامات تسلیم کردند. [سلیمان]
هرات -- یک گروهء از جنگجویان طالب که از سوی ایران تعلیم‌دیده و تمویل شده بود، قبل از اجرای ماموریت شان مبنی بر حمله بر مراسم افتتاحیه بخش افغانستان خط لوله ترکمنستان- افغانستان- پاکستان- هند (تاپی) خودشان را به مقامات محلی تسلیم کرد.
شاهد خاقان عباسی صدراعظم پاکستان، شری‌ام. جی. اکبر وزیر دولت در امور خارجه هند، و قربانقلی بردی محمدوف رئیس‌جمهور ترکمنستان برای شرکت در مراسم افتتاحیه بتاریخ ۴ حوت در مرز افغانستان و ترکمنستان در ولایت هرات به رئیس‌جمهور افغانستان اشرف غنی یکجا شدند.
محمد آصف رحیمی، والی ولایت هرات بتاریخ ۲ حوت در شهر هرات از ستیزه جویان سابق طالبان استقبال می‌کند. [سلیمان]
محمد ایوب علی زائی، فرمانده یک گروه‌ء ۱۰ نفره طالبان گفت که ایران آنها را تعلیم داده و مسلح کرده بود و به آنها ماموریت داده بود تا حملاتی را بالای این مراسم و بالای خط لوله اجرا کنند.
او به سلام تایمز گفت: «ما در آن سوی مرز در داخل خاک ایران آموزش‌های جنگی دیدیم. ایران ما را پول، سلاح و تجهیزات می‌داد تا ما بتوانیم علیه نیروهای امنیتی [افغان] بجنگیم.»